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記録と報告

ecoの思い出

 2017年の8月31日。
 MMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」がサービス終了しました。
 私は一プレイヤーとして終わりを見守り、使用していたキャラクターはあの世界に置いてきました。
 およそ12年のサービスのうち、私がプレイしていた時間はきっとほんのわずかでした。
 ですが、せっかくですので、ささやかながらあの世界を見ていた頃の記録を。


 サーバーはクローバーで、主に使用していたキャラクターは「塩アイス」と言う名のマエストロでした。
 隣はおそらく一番多く長く連れ回したパートナーのプルル・アルマちゃん。
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 過去にプレイした他のMMOはストーリー性が薄く、キャラクター名にはあまりこだわっていませんでした。
 その流れと、被り不可の仕様で「塩アイス」なんて名前になったのですが、
ストーリーが比較的凝っていたECOではゲーム中キャラクターに「塩アイス」と呼ばれる度に
「なぜ私はこんな名に……」
と思ったものです。

 登録自体は2012年にはしていたのですが、以降、たまにログインしてはまた放置を繰り返していて、
思えば本格的にプレイをしたのは、サービス終了発表の一月ほど前からでした。
 随分遊びやすくなったな、と思いながら楽しんでいた所で終了告知だったのでそれはもう驚いたのですが、
今思えば終わりが見えていたからこそ、何かと楽になっていたのでしょうか。
 装備も強いものをイベントで手に入れられましたし、レベリングも楽でしたし、おかげで色々な所に気軽に行けました。
 ダンジョンボスに挑んだり、アナザーエンシェントアークの色んなキャプチャーを周回したり。
 エンドコンテンツであろう無限回廊奈落階層までは行けませんでしたが。
 画像は色んな所に誘ってくれたフレンドとのスクリーンショット。
 私の飛空庭にて。意図せずして髪色が似た感じに。
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 もう一枚、こちらもよく遊んでくれたフレンドと。何だったのだろうこのポーズ。
ss20170831_231154.jpg


 レベリングにリソースを割く必要が無くなった分、パートナーを撮りまくったり、
庭をいじったり、存分にkawaiiもできました。
 パートナーはやっぱり連れ回すと愛着が湧き、後ろをついてくる姿はガトリング砲ですら可愛く見えたものです。
 おかげで色々といじるのもはかどりました。
 とは言っても、センスをはじめとして不足しているものも多かったので、あまり凝った事はしませんでしたが。
 庭、というかお家の中ではよく紙芝居屋さんの紙芝居をパートナーたちと眺めていました。
 カメラ(使用しているPC)が悪いのでジャギジャギになってますが、写真の撮りがいがあるゲームでした。

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 ストーリーに関しては最初にちょっと触れましたが、特にロア関係のお話は今思い出しても心震えるものがありました。
 物語から生まれた存在、という設定も琴線に触れ、テキストや演出も良い。
 心象風景の書架から本が落ちるシーンにはそれはもう凍りつくような悲しみを感じたものです。
 そういうわけで、ロアたちに焦点を当てたハムスターコンテンツ「アナザーエンシェントアーク」は、
こういうのを待っていましたとばかりに周回していました。
 ロアたちのもう一つの面とも呼べる「アナザー」たちによるあらたな物語。
 一部会話はそらで暗誦できそうなほど回りました。主に紙片が出ないせいで。特にタマちゃんとメフィさん。
 とにかく、ロアたちが本当に良いキャラクターをしていたのは間違いありません。
 彼女たち(と彼)から生まれたアナザーもまた、良いキャラクターをしていました。
 良いキャラクターと良いキャラクターが交われば(そもそも、もとは一つなのですが)良いものになるのは当然でしょう。
 アイテムドロップ目的に散々周回したのにほとんど飽きなかったのは、ひとえにキャラクターとお話の魅力のおかげです。
 走り、戦い、また走り、また戦い……。
 報酬の箱を叩いて万年筆が出るたびにガッツポーズ……はしませんでしたが、よっしゃとほくそ笑んだものです。
 巨大図書館「エンシェントアーク」という場所も中々そそるものがありました。
 良いですよね、大図書館。
 アナザーではない普通のエンシェントアークキャプチャーももっと潜りたかったです。

 もちろん、ロア以外のキャラクターも、良いキャラばかりでした。
 ネコマタをはじめとして、アルマ、守護魔、御魂、神魔……
 メインに関わったキャラも、通年イベントに関わったキャラも、サブイベント関係のキャラも、
だいたい一癖二癖あってニヤリとさせられる子ばかりでした。

 メインストーリーも、最後まで見守らせてもらいました。
 クトゥルフ神話のエッセンスをまぶして作られたファンタジー世界。
 そこに生きるキャラクターたち。
 そして、それらを脅かすもの。救うもの。
 クトゥルフもとい「クジラ」という存在は恐ろしくも魅力的でした。
 悲劇の科学者ハスターも、ただ断罪されるのではなく、
ゲームシステムにもなっている憑依によってしっかりと救われたあたり、
ハートフルなゲームだなあと思ったものです。
 でも本当のエンドコンテンツであったらしいクトゥルフ戦(ハード)はハートフルとは程遠い難易度でした。
 前哨戦の露払いすらかなわなかったです……。

 ゲーム部分の話をすると、戦闘に関しては、言ってしまえば一昔前というか、
新しいゲームたちと比べれば当然見劣りする部分があったとは思います。
 職間の性能差やら、火力バランスやら、状態異常やら、敵の火力やら……。
 とは言え、その辺もカジュアルプレイヤーからすれば面白いと思える範囲ではありました。
 結局は数字が出るわけですから、DPSを上げる手段というのはあるわけで、数字を上げるのは楽しいわけで。
 装備を強化したり、イリスカードを付けたり、パートナーのスキルを設定したり、
やろうと思えば、こだわれる箇所は山のようにあったはずです。
 私はどうにも中途半端になってしまいましたが、それは翻って「まだまだ楽しめた」とも言えるのかもしれません。
 マエストロスキルのジャンクスローの火力が上がっていくだけでも、楽しかったくらいですから。
 でも猛毒+リカバリーブロックは許さないよ。あとダメチャ。あとマナクル。
 アスタさん戦を強引なゾンビアタックで押し切ったのは正解だったのか未だに首を傾げます。

 自分でもそんなに思い入れがあったのかと苦笑しそうなほど、書こうと思えば書けることはたくさんあります。
 ですが、どうにもキリがないようにも思えてしまうので、適当な所で切り上げてしまいましょう。
 また、何か書きたいことができたらその時に書きます。

 何はともあれ、とても良いゲームでした。制作側にもプレイヤー側にも、感謝の念は尽きません。
 願わくば、何らかの形であの世界にもう一度触れることができますように。

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  1. 2017/10/02(月) 23:47:14|
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